ねこ的アルゴリズム

技術的な話メインの雑記ブログ

珍獣の詳細プロフィール

はじめまして!「ねこ的アルゴリズム」運営者の珍獣(@mc_chinju)と申します。 僕に興味を持っていただきありがとうございます!

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僕は大学院卒業後、ベンチャー企業にてプログラマーとして入社し、現在はフリーランスのプログラマーとして働いています。

この記事では、そんな僕のプロフィールについて詳しく書いています。それではどうぞ!

幼少期

秘境、群馬県に生まれました。

幼稚園児の頃、放課後になるとまわりの園児たちは残って外で遊んでましたが、僕は速攻で帰ってマリオ3ばっかりやってました笑

年上の従兄弟もゲームが好きで、見よう見まねでプレイしているうちに、めちゃめちゃ上手くなりました。 明らかに周りの子よりも上手かったため、よく質問されてやり方を教えて喜んでもらっていました。

幼少期にして、自分で身につけたものを人に教えて喜ばれることの楽しさを知った 気がします。

小学生時代

小学 2 年で大腸ガンに罹りました。 ガンは本当に、毎日寝れないほどの痛みでした。冗談抜きに死ぬほど痛いし、食べても戻すしで最悪でしたが、不思議と精神的に辛いと感じたことはほとんどありませんでした。

入院中の治療はかなり身体に負担がかかるものも多かったものの、入院前の原因不明の地獄のような痛みに比べれば全然マシで、 「治らないかもしれない」なんてことは微塵も思ったことがなかった です。これは本当に、毎日ずっと一緒にいてくれた家族に感謝。

ちなみにこの頃もゲーム三昧で、テレビゲームだけだと教育上あれってことで祖父とトランプを毎日のように遊んでいた気がします。ツーテンジャックという、ナポレオンに似たゲームにハマってました。ある程度ロジカルに考えないと勝てないので、 思考力はこの頃から鍛えられていた 気がします。

中学〜高校時代

ガンに罹ったこともあり、「俺は医者になるぜ!」とほぼ思考停止で考えていました。 ただ、依然ゲームが大好きすぎた僕は、中高でもゲームへの情熱を失うことはありませんでした。

好きが高じて、自分で作り始めました笑

といっても、当時は今ほどプログラミングに関する情報がなかったのもあり、RPGツクールでゲーム作ろうぜ!と 4 人程度で集まり作り始めました。

チームメンバーの、ゲーム制作へのモチベーションの違いに対するアプローチは難しかったですし、意見が食い違ってぶつかったこともありました。

ですが、ここでの日々は 毎日めちゃめちゃ楽しかった です!

自分たちで考えたものを、自分たちの手でかたちにし、誰かにプレイして喜んでもらう。高校時代の 1000 時間くらいは、ゲーム制作に費やしたと思います。最終的に 5 時間程度はプレイできるゲームになりました。

モノづくりは楽しい!!

一方、医学部に進むとずっと言い続けてきたのですが、最終的には農学の道に進むことになりました。特に後悔はないですが、モノづくり方面行けよと言いたくなりますね笑

大学〜大学院時代

これまでよりもずっと自由になったので、興味があることにかたっぱしから手を伸ばし着手していました。

ゲーム曲自分で弾きたいなーと思い、未経験にもかかわらずピアノとエレクトーンを始めたり、八百屋運営してみたり、思いつきで海外遊びに行ってみたり、半年くらいインターン行ったり、記憶トレーニングしたり、断食したり笑

あとはサークルの友人とポケモンばっかりやってましたw

また、家庭教師のバイトをしながら 「よくわかる勉強法」 という教材を作りました。

担当していた子が家庭の事情で辞めざるを得なくなったのですが、何かできること何か…と悩み、今までの経験や本で得た効果のある勉強法の全てを詰め込み、教材にして渡しました。

その子のために作ったものではありましたが、教材をゼロから自分で作ったおかげで、多方面で役に立ちました。

一方農学の研究に関しても、しっかり取り組んでいました。

研究は何かしらの因果関係をはっきりさせることが多いのですが、 元となる要素があまりにも多く、結局何が原因なのかが結果から読み取りきれない と感じることが非常に多く、モヤモヤする日々が続きました。

また、相手が植物なのもあり 失敗すると基本的に年に 1 回しか機会がない という現実もあります。

このまま研究者になっても3日も経たずに辞めたくなる…と確信した僕が

「これだよこれ!俺が求めていたのは!」 と思ったのが「プログラマー」です。

  • 「因果関係が読み取りきれない」 => 「問題なければ動く!ダメならエラー!」
  • 「年に 1 回の機会を待たなければならない」 => 「待つ必要はない!律速条件は自分の能力!」

特に、自分の能力が上がれば自然と作るスピードが向上する、というのがすごく性に合っていました。めっちゃモチベーション上がる。

会社員時代

その後も普通に就活し、「大学時代に打ち込んだことはポケモンです!」と言って採用してくれたベンチャー企業に就職しました笑

ちなみにベンチャー企業にしたのは、サービスの一部分だけでなく、 アプリの設計・開発・保守・運用すべて身につけたい と思っていたからです。

幸いなことに 1 年目にして完全にゼロからアプリを作らせてもらえ、できる幅がめちゃめちゃ広がりました。

2 年くらいで開発に必要な知識はもちろん、エンジニアとしての考え方、開発手法などは一通り身につきましたが、会社の居心地もよかったので、3年と少し勤続し続けました。

かなり優しい会社で、プログラミング経験ゼロだった僕にも、できるところから任せてもらい、育ててもらいました。入社してよかったなと思ってます。感謝!

今とこれから

2017 年 6 月から独立し、フリーランスエンジニアとして働いています。

「作りたいものをすべて自分で作れるプログラマー」 として、今後も楽しみながら仕事をしていくつもりです。

なぜブログを書くのか

いくつか理由はあります。ですが、最も大きい理由は、 「自分で学んだことをアウトプットして、それを読んで喜んでくれる人がいるから」 です。

特に「記事を書こう!」と強く思えるときは、具体的に困っている方が目の前にいるときですね。「困っている問題が解決できるなら、一肌脱ごうじゃないか!」というお人好しが僕です笑

「学ぶ、アウトプットする、喜んでもらう」

すごくシンプルですが、このサイクルって、生きていく上で最強なんじゃないかなと思っています。どれだけ時代が進んでも、人が学ぶことはなくならないでしょうし。

また、ブログは「読んでもらう」という性質上、ビジネスに直結します。特に、一度書けば、基本的に永遠に公開される 「営業いらず」のものなので資産となります。

記事を資産とするには、必要とする方に読んでもらい、役に立つと感じていただく必要があります。

僕が、記事を書く際に意識しているのは、 「一過性のものではなく、長い時間が経過しても読んで役に立つ記事であること」です。

本ブログ「ねこ的アルゴリズム」とは別に AQUAALTA というマインクラフトのブログを運営しています。そちらは今ではほとんど更新していませんし、 40 記事程度しかありませんが、それでも月に 10 万 PV 以上のアクセスがあります。

人生には限りがあるので、一過性のものに時間を投資し続けている限り、現状から脱することはなかなかできません。

「やりたいことをやりたいときにできる環境」が僕は欲しい ので、今後も、多くの方の役に立つ情報を、学びながら届けていければと思います。

最後にメッセージ

ここまで読んでいただきありがとうございました!

もし僕に興味を持っていただけましたら、仕事中はなかなかお返事できませんが、終業後やお休みの日にすべてお返事いたしますので、コメントや Twitter で連絡なりしていただければと思います! お気軽にどうぞ!

それでは、今後ともよろしくお願い致します。